2018-01-01から1年間の記事一覧
Mayaのレンダーレイヤーはかなりの高確率で壊れることがあります。 経験上、壊れる原因はいくつかあるので、その対処法をまとめようと思います。 今の時代でこの記事がどれだけ為になるかは分かりませんが。。 1,フェース単位でのマテリアルアサイン これはM…
今回は AfterEffects のスクリプトの紹介です。 仕事ではアニメ案件を扱うこともよくあるのですが、その際にコマ打ちが必要になったので作ったスクリプトです。 ● 何故タイムリマップか AfterEffects にはポスタリゼーション時間というエフェクトがすでにあ…
引き続き軌跡をカーブで作成シリーズです。 前回はパーティクルでしたが、今回は選択した頂点の軌跡をカーブで作成できます。 選択がオブジェクトの場合は、オブジェクトのピボット位置にカーブが作成されます。 以下、ソースコード。 【Maya Python】選択し…
パーティクルの軌跡をカーブで作成するスクリプトです。 Mayaでは標準でそんなことも出来ないので、作りました。 プロシージャルに作れるのが一番ですが、まぁ~使い道はあるでしょう(-ω-) スクリプトを使用したい方へ パーティクルを選択した状態で以下のス…
Houdini 触ってると Maya で同じようなことは出来ないかな?と考えることがあります。(仕事で Houdini 使えないこともあるので、、(; ・`д・´)) 今回は Houdini でも頻繁に使用する scatter ノード、いわゆるポイントの大量配置をMaya で再現しました。 大量配…
Houdini、勉強中でまだまだ未熟ですが、すごく惹かれてます。 特にいいと感じたのは、他のDCCツールではプラグインで実装しないと実現不可能なことがHoudiniではさくっと実装でき、(もちろん数学、物理等の基礎知識がある前提ですが。)それを非破壊的に次…
今回は Maya API2.0 に関する記事です。 CGでカーブというのは色々な場面で応用が利きます。 (モデリング、リギング、エフェクト等、可能性は無限大です) 自分の周りでもカーブを使いこなしてる人は表現力が豊かです。 ただ、そこで壁となるのが Maya とい…
どうも初めまして。 デジタルアーティストやってます、たらちゃんです(*´ω`*) 普段はTD兼、ジェネラリストとしてモデリング、リギング、アニメーション、エフェクト、コンポジットまで一応すべてやってます。(器用貧乏。。?) その中でもテクニカル系(ス…